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游戲好玩,也要“防沉迷” —— 未成年人沉迷數字游戲的預防和干

發布日期:2021-03-11 瀏覽次數:0

近年來,數字游戲市場規模越來越大,根據******數據顯示2020年中國數字游戲市場規模超2786億元。國內近幾年涌現一批火爆的精品游戲,例如《王者榮耀》《刺激戰場》《夢幻西游》《陰陽師》等等。


  隨著這些游戲的火爆,游戲用戶量及收益量均創歷史新高。但是,未成年人沉迷各類數字游戲、無限制充值等隨之而生的社會問題開始引發社會廣泛關注。有些人認為這些問題不關游戲廠商的事兒,未成年人沉迷數字游戲是家長沒管好,但大多數社會公眾和媒體都認為游戲廠商應當為此負責。


  人們普遍擔心未成年人沉迷游戲將給他們自身、家庭和社會帶來一些不良后果,而各大游戲廠商又是造成此種擔憂的導火線,其首當沖地成為各方口誅筆伐的對象。為了解決社會對未成年人沉迷游戲的普遍擔憂,同時也是為了承擔起作為企業的社會責任,我們注意到部分游戲廠商采取了一系列未成年人防沉迷的措施。但針對未成年人防沉迷的系列措施出臺以后,輿論依然褒貶不一,有贊游戲廠商反映迅速、社會責任感強,也有負面評論認為相應措施不過是應付輿論,根本起不到任何效果。網上、媒體吵得沸沸揚揚,游戲廠商的心情此起彼伏。游戲因為不好玩被“罵”還好理解,沒想到游戲太好玩,結果反而罵的人更多,游戲廠商想必也很無奈。


  法律制定相對經濟發展是滯后的,但未成年人沉迷數字游戲引發的爭議卻逐漸引起了行政管理部門和立法機構的關注。2019年10月25日,國家新聞出版署發布《關于防止未成年人沉迷網絡游戲的通知》(本文簡稱《通知》),《通知》就賬號實名制、游戲時長、付費等方面作出了詳細規定,同時也規定了企業不執行《通知》的相應法律后果。2020年10月17日,新修訂《未成年人保護法》創設“網絡保護”專章,對未成年人網絡沉迷防治等提出明確要求,將未成年人防沉迷上升到法律層面,給游戲公司的合規經營提出了更高的要求。


  除了行政管理和立法機構,社會團體也為解決未成年人沉迷游戲問題積極獻策。2020年12月16日“2020中國游戲產業年會未成年人守護論壇暨未成年人守護生態共建大會”在廣州召開。會上發布了《網絡游戲適齡提示》團體標準。中國音數協******副理事長張毅君表示“該標準不僅豐富了未成年人使用網絡游戲時進行有效保護的方式和手段;對游戲企業而言,也意味著盡可以將相關風險化解在造成危害之前。”


  基于數字游戲產業發展的狀況,我們結合國內相關法律規定及政策,在分析現有游戲公司已采取的防沉迷措施基礎上,對游戲公司就未成年人防沉迷問題提出些許合規建議。


游戲廠商祭出的矛與盾


  最近熱播的騰訊自制綜藝《令人心動的offer》第二季第三期中就有一個關于未成年人過分充值數字游戲的談判案例。案例簡介如下,未成年人小星未經家長同意,通過家長銀行卡給游戲賬號充值了6萬余元,被父母發現以后,父母批評教育了小星,小星不堪壓力跳河自殺,因發現及時被送到醫院救助。現小星父母委托律師要求游戲廠商退還小星充值的6萬余元。游戲廠商不希望此事件公布于眾,擔心造成聲譽受損,因此希望簽訂保密協議。而未成年人小星的父母則利用游戲廠商的心理,將不簽保密協議作為談判的籌碼。


  未成年人過分充值游戲業頻繁出現在熱門節目中,說明該問題的普遍性,也足以提醒游戲廠商應適時積極采取預防措施。不少游戲廠商已經積極響應社會需求,紛紛出臺了一系列未成年人防沉迷措施。例如,騰訊就《王者榮耀》游戲時長、游戲消費、游客模式三方面設置了防沉迷措施;網易則將防沉迷系統覆蓋了包括《陰陽師》《夢幻西游手游》《大話西游手游》旗下十幾款游戲,實施了游戲時間限制、全面宵禁、強制實名登記等防沉迷措施。歸納當前游戲廠商普遍會采取的防沉迷措施有:


  1.實名認證:認證包括用戶實名身份信息如姓名、身份證號、照片等。


  2.限時禁玩:


  (1)12周歲(含12周歲)及以下未成年用戶:游戲賬號累計登錄時長達1個小時后,在對局結束后,將被強制下線,且當日不能再登錄游戲。


  (2)13周歲(含13周歲)以上未成年用戶:游戲賬號累計登錄時長達2個小時后,在對局結束后,將被強制下線,且當日不能再登錄游戲。


  (3)12周歲及以下的未成年召喚師,在每日21:00-次日8:00時間段,將無法登錄游戲:21:00后仍在線的12周歲及以下的未成年召喚師,系統將進行提示并進行下線操作;屆時正在對局中的12周歲及以下的未成年召喚師將在對局結束后,進行提示并進行下線操作。


  3.綁定家長監管賬戶:


  建立家長關愛平臺,平臺能夠協助家長了解孩子游戲情況及消費信息,遠程管理孩子的游戲時間和時間消費。


  雖然游戲廠商開始關注并建立未成年防沉迷系統,但社會輿論對防沉迷系統的評價卻并不高。歸其緣由有兩點:首先,未成年人普遍對自己玩游戲受限制頗多怨言,來自未成年人的惡評如潮;其次,成年人普遍擔憂未成年人防沉迷系統達不到良好的效果,主要有以下幾個原因:


  (1)大量的技術貼解析突破防沉迷系統,在各網站搜索防沉迷,排名靠前的是防沉迷系統的破解教程。



(圖片截于嗶哩嗶哩網站)


 ?。?)販賣、租借賬號的交易應運而生,檢索游戲租號,就能搜到各種專門經營此業務的網站。



(圖片截于租號玩網站)


  (3)防沉迷系統形同虛設,沒有起到實際作用。



(圖片截屏于新華網)


  “防沉迷”并不是近幾年才提出的概念,而是經歷了長達十幾年的發展過程才走到今天。早在2007年防沉迷系統首次上線,隨著游戲產業的更新迭代,防沉迷措施也在不斷變遷。游戲廠商不管是為了承擔社會責任,還是為了所謂的“求生欲”,如今的防沉迷措施已是歷史上最為嚴格的。防沉迷效果如何,有待實踐檢驗。


我國游戲防沉迷政策的變遷


  通過整理我國有關未成年人防沉迷的法律法規(見下圖),可以發現2020年之前防沉迷措施都是以部門規章的形式的出現,直到2020年未成年人保護法修訂,才將未成年人防沉迷上升到法律位階,體現了未成年人防沉迷問題的嚴重性和緊迫性。



(自行繪制)


  我們歸納總結了以上規章及法律的要求,對于游戲廠商而言,主要需要遵守以下一些規范:


  ******,建立網絡游戲用戶賬號實名注冊制度。網絡游戲廠商應建立并實施用戶實名注冊系統,不得以任何形式為未實名注冊的新增用戶提供游戲服務。另外,網絡游戲廠商可以對其游戲服務設置不超過1小時的游客體驗模式。在游客體驗模式下,用戶無須實名注冊,但是游客不能充值和付費消費。對使用同一硬件設備的用戶,網絡游戲企業在15天內不得重復提供游客體驗模式。


  第二,嚴格控制未成年人使用網絡游戲時段、時長。每日22時至次日8時(宵禁),網絡游戲廠商不得以任何形式為未成年人提供游戲服務。網絡游戲廠商向未成年人提供游戲服務的時長,法定節假日每日累計不得超過3小時,其他時間每日累計不得超過1.5小時。


  第三,規范向未成年人提供付費服務。網絡游戲廠商,不得為未滿8周歲的用戶提供游戲付費服務,8周歲以上未滿16周歲的用戶,單次充值金額不得超過50元人民幣,每月充值金額累計不得超過200元人民幣;16周歲以上未滿18周歲的用戶,單次充值金額不得超過100元人民幣,每月充值金額累計不得超過400元人民幣。


  第四,探索適齡提示制度。游戲廠商應從游戲內容和功能的心理接受程度、對抗激烈程度、可能引起認知混淆程度、可能導致危險模仿程度、付費消費程度等多維度綜合衡量,探索對上網出版運營的網絡游戲作出適合不同年齡段用戶的提示,并在用戶下載、注冊、登錄頁面等位置顯著標明。


我們給出的立法與合規建議


  結合游戲公司防沉迷的現狀和法律規章的相關規定,除上述已經實施的防沉迷措施外,我們建議國家立法、行政管理方面,以及游戲廠商可以積極采取以下措施。游戲廠商對于合規運營的具體實施手段、制度建立,應根據其實際需求和發展狀況予以設定。


  ******,國家層面實名認證系統建設。


  《未成年人保護法》第七十五條第二款規定:“國家建立統一的未成年人網絡游戲電子身份認證系統。網絡游戲服務提供者應當要求未成年人以真實身份信息注冊并登錄網絡游戲。”該條規定預示著,國家層面的實名認證系統即將建立,游戲公司需要將本公司服務器內實名認證的數據接入,打通不同游戲公司數據不連通的問題。同樣預示著,實名認證也是未來行政監管的重點方向。游戲公司應當健全自己公司旗下的實名認證系統,預防被處罰。


  然而,實名認證意味著游戲公司掌握大量的用戶信息,預防侵犯公民的個人信息是游戲公司應當關注的問題。2020年7月28日,工信部發布《關于開展縱深推進APP侵害用戶權益專項整治行動的通知》集中整治APP服務提供者、軟件工具開發包(SDK)提供者和應用分發平臺等主體有關四個方面違規問題。在多次整治活動中,有多家游戲APP被通報整改。因此,游戲公司在搜集用戶信息的同時,應當避免侵害用戶權益的行為。


  第二,游戲廠商明確標注游戲適齡范圍。


  2019年6月26日,人民網發布《游戲適齡提示草案》。草案劃分了‘18+’‘16+’‘12+’‘6+’這四種游戲適齡范圍。對于每款產品的適齡劃分,人民網會針對產品的游戲品類、主要玩法、畫面內容以及付費與社交系統等,給出劃分依據。


  2020年12月16日,《網絡游戲適齡提示》團體標準發布。該標準在國家新聞出版署指導下,由中國音像與數字出版協會游戲工委組織協調,聯合騰訊、網易、人民網等53家企事業單位共同編制而成。


  標準試行稿中規定了適齡提示標識符,提供了綠色的8+、藍色的12+和黃色的16+三個不同年齡段標識;明確規定了標識符的下載渠道、展現時長、尺寸比例和更新頻率,對有可能刻意模糊、弱化標識使用和提示用語的行為做了必要防范;明確了適齡提示標識必須安放在游戲產品界面的顯著位置,以突出標識在游戲產品中的能見度和可視性。


  該團體標準發布不久,至于該標準是否可能對游戲申請版號過程中的內容審查具有影響,需要實踐加以檢驗。既然多達53家企事業單位參與編制,說明該標準具有一定的權威性,有可能成為行政監督的重要參照依據。


結語


  人民網曾于2018年9月發表過一篇名為《防的是沉迷而不是網游》的文章。文章指出“在電子競技已經納入杭州亞運會比賽項目的今天,妖魔化網游是不理性的,呼吁取消網游也是不現實的。要知道,沉迷游戲的危害不在于‘游戲’,而來自于‘沉迷’。我們要防的是沉迷,而不是網游。家長和學校站在應對******線,理應陪伴和幫助孩子形成良好的習慣,或者建立新的意義領域,或者幫孩子加強自制力。消除網絡游戲的負外部性,才能讓玩家、產業、社會達成共贏”。隨著我國對于未成年人的保護更加深入細致,游戲廠商必須重視未成年人防沉迷工作,以合規運營幫助游戲產品行穩致遠,也為未成年人提供一個健康的數字游戲環境。

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